- গেম 1: বিক্রয়যোগ্য অযৌক্তিকতা
- খেলা 2: অসীম প্রার্থনা
- গেম 3: চেইনে "কারণ আমি" এর মত
- গেম 4: বিশ্বের পুনরুদ্ধার
- গেম 5: রুপকথার রূপকথার গল্প
- গেম 6: সিনায়েস্টিক নিউজ
- গেম 7: একটি গেম তৈরি করা
- খেলা 8: জোক ম্যারাথন
- খেলা 9: এলিয়েন নোহের সিন্দুক
- খেলা 10: নকল জোড়া
সৃজনশীলতার জন্য যে গেমস এবং ক্রিয়াকলাপগুলি আমি নীচে ব্যাখ্যা করব তা আপনাকে গ্রুপগুলিতে ধারণাগুলি তৈরি করতে এবং উদ্ভাবনের সক্ষমতা উন্নত করতে সহায়তা করবে, যা আজ ক্রমবর্ধমান গুরুত্বপূর্ণ।
দৈনন্দিন জীবনের বিভিন্ন ক্রিয়াকলাপের সৃজনশীলতা একটি মৌলিক সরঞ্জাম। সাইকোড্রামার স্রষ্টা জে এল মোরেনোর মতে, এটি একটি জ্ঞাত পরিস্থিতিটি একটি অভিনব উপায়ে সমাধান করার এবং একটি উপন্যাসের পরিস্থিতি যথাযথ উপায়ে সমাধান করার ক্ষমতা।
এই দৃষ্টিকোণ থেকে, সৃজনশীলতা সরাসরি নতুন কিছু তৈরি করার বোঝায় না, অনেক কম উদ্ভাবনী বা দৃষ্টান্ত-স্থানান্তর। এটি সৃজনশীলতার মাত্র একটি দিক। মোরেনোর দৃষ্টি থেকে সৃজনশীল হওয়াটাই জীবনের প্রতি ঝোঁক। এমন একটি অবস্থান যা সহজাতও হয় তবে বড় হওয়ার সাথে সাথে হারিয়ে যায়।
এ কারণেই সৃজনশীল হওয়া অনেক প্রাপ্তবয়স্কদের জন্য সমস্যা হয়ে দাঁড়ায়। সমাজ একটি নিয়ম ও কুসংস্কারের একটি সেট চাপিয়ে দেয় যা ভুল বোঝাবুঝি করে মানুষকে তাদের স্বতঃস্ফূর্ততা এবং সৃজনশীলতা অস্বীকার করতে পরিচালিত করে। তবে ভাগ্যক্রমে, সেই সৃজনশীলতার সাথে পুনরায় সংযোগ করার উপায় রয়েছে যা আমরা প্রত্যেকেই বহন করি।
এর উদ্দেশ্য হ'ল একবিংশ শতাব্দীর নতুন আবিষ্কারগুলি রাস্তায় বেরিয়ে আসা নয়, বরং কীভাবে প্রতিদিনের পরিস্থিতিতে আরও অভিযোজিত প্রতিক্রিয়া জানানো যায় তা জানা। গ্রুপ কৌশল, গতিশীলতা এবং গেমগুলি প্রায়শই একটি মনোজ্ঞ এবং অর্থপূর্ণ উপায়ে সৃজনশীলতা শেখার জন্য খুব দরকারী are
নিম্নলিখিত নিবন্ধে, একটি সিরিজ গেমস এবং গ্রুপ গতিশীলতা উপস্থাপন করা হবে, যা প্রত্যেকের সৃজনশীল বিকাশে যথেষ্ট উন্নতি করতে পারে। আপনার নিজের প্রয়োজন অনুসারে কী কাজ করে এবং কীভাবে বাকীটি সংশোধন করে তা তাদের কাছ থেকে নেওয়া ধারণা। অর্থাৎ সৃজনশীলতার সাথে এই সরঞ্জামগুলির সদ্ব্যবহার করুন।
গেম 1: বিক্রয়যোগ্য অযৌক্তিকতা
গেমটি "উপলব্ধিযোগ্য অযৌক্তিকতা" দ্বারা অনুপ্রাণিত
এটি প্রতিটি অংশগ্রহণকারীকে পেন্সিল এবং একটি ফাঁকা শীট সরবরাহ করে এবং তাদের উপর এটি সবচেয়ে অযৌক্তিক এবং অযৌক্তিক ধারণা যা তারা ভাবতে পারে তা লিখতে বলে। যেন এক সেকেন্ড থেকে এক তীব্র উন্মাদনা তাদের আক্রমণ করেছে। তাদের ধারণাগুলি যুক্তিযুক্ত, বা সেন্সরিং বা মূল্যায়ন না করে লেখার জন্য আমন্ত্রিত করা উচিত। শুধু দূরে বহন করা।
সবাই একবার তাদের ধারণাগুলি লেখার পরে, শিটগুলি পুরো গ্রুপ জুড়ে এলোমেলোভাবে বিতরণ করা হয়। প্রত্যেককে তাদের হাতে অন্যের ধারণা রেখে দেওয়া হবে এবং এখন পৃষ্ঠার পিছনে এমন এক বা একাধিক যুক্তি লিখতে হবে যা সেই ধারণাটিকে বিশ্বের সর্বাধিক বুদ্ধিমান ধারণা হিসাবে রক্ষা করে এবং বিক্রি করে দেয় যেন এটি ছিল ভালো পণ্য.
প্রত্যেকের ক্রিয়াকলাপের দ্বিতীয় অংশটি শেষ হয়ে গেলে, প্রত্যেকের অবদান পড়ে নেওয়া হয় এবং ফলাফলগুলি নিয়ে আলোচনা এবং প্রতিফলনের সুযোগ নেওয়া হয়। অর্থপূর্ণ উপায়ে লক্ষ্য করা এটি দুর্দান্ত কার্যকলাপ যে সমষ্টিগত সৃষ্টি বা কাজগুলিকে অযৌক্তিকভাবে অনুমতি দেওয়া অনেক সুবিধা এবং ভাল ধারণা নিয়ে আসতে পারে।
খেলা 2: অসীম প্রার্থনা
"অসাধারণ সম্ভাবনা" গেম দ্বারা অনুপ্রাণিত
এটি সম্মিলিতভাবে একটি বাক্য তৈরি করতে চলেছে, যার সাথে প্রতিটি অংশগ্রহণকারী তাদের পরিবর্তে একটি নতুন উপাদান যুক্ত করবে, যতক্ষণ না এটি তার প্রারম্ভিক বিন্দুতে অজ্ঞাত হয়ে ওঠে। অংশগ্রহণকারীদের কিছু শুরুর বাক্য ধারণা দেওয়ার জন্য বলা যেতে পারে এবং সেগুলি তাদের সবচেয়ে বেশি পছন্দ হয় ভোটের মাধ্যমে ব্যবহার করতে বেছে নেওয়া হয়।
ধরে নিন যে বাছাইকৃত বাক্যাংশটি ছিল "দেশ ঘোড়া সারাদিন ধরে চলে এবং গ্রাস করে।" তারপরে, প্রতিটি ঘুরে প্রতিটি ব্যক্তি একটি বিশেষণ, একটি বিশেষণ বা সংজ্ঞা যুক্ত করতে পারে বা বিষয়টিকে ক্রিয়া বা পূর্বাভাসকে সমৃদ্ধ করতে পারে। এটি কীভাবে দেখতে পেল তার উদাহরণ এখানে দেওয়া হয়েছে (প্রতিটি সংখ্যক অংশগ্রহণকারীদের অবদানকে বোঝায় এমন সংখ্যার প্রথম বন্ধনে)।
অস্ট্রেলিয়ার বাগদাদে ()) মাইনফিল্ড (৩) থেকে জেরি (১) ম্যাকডারউইন ()) নামে ইলেকট্রনিক ঘোড়া (৪) নীল (২) ঘোড়া দৌড়ের বুকমেকার (৫) চালায় (১১) এবং প্রচুর উপার্জন করে (৮) নেয়াপোলিটান পাস্তা (10), যা খেয়েছে (12) সমস্তই স্বাধীনতা দিবসে (13), উইল স্মিথ মুভি (14)।
প্রতিটি অংশগ্রহণকারী একটি নতুন লাইনে তাদের অবদান যুক্ত করে, যাতে শেষে আপনি কীভাবে বাক্যটি বিকশিত হয়েছিল তা পড়তে পারেন। সৃজনশীল পদগুলিতে মজা করা এবং দাবি করা ছাড়াও, এটি এমন একটি খেলা যা প্রতিটি ব্যক্তির সম্মিলিত কাজে প্রচেষ্টা এবং অবদানকে মূল্যায়ন করতে সহায়তা করে। শেষ পর্যন্ত, আপনি সেই দিকগুলি সম্পর্কে কথা বলতে পারেন।
গেম 3: চেইনে "কারণ আমি" এর মত
"বস্তু এবং রূপকগুলি অনুসন্ধান করা" গেমটি দ্বারা অনুপ্রাণিত
রূপক রচনা ভাবনাটিকে আরও নমনীয় করে তুলতে সহায়তা করে। তবে এগুলি লেখা সর্বদা সহজ নয়। "আমি যেমন রয়েছি" কৌশলটি এই কাজটিকে সহজ করে তোলে। এর মধ্যে এমন কেউ থাকে যে "আমি ______ এর মতো ______ কারণ" বাক্যটি সম্পূর্ণ করে কেউ নিজেকে সংজ্ঞায়িত করে। আপনি একটি বিমূর্ত প্রাণী, বস্তু বা ধারণা চয়ন করতে পারেন এবং তারপরে ব্যাখ্যা করতে পারেন।
একটি উদাহরণ হতে পারে "আমি একটি বানরের মত, কারণ আমি একটি ধারণা থেকে অন্য ধারণায় ঝাঁপিয়ে পড়েছি।" প্রতিটি অংশগ্রহণকারী প্রথম পর্বে এটিই করবে would তারপরে আপনাকে প্রথম অবজেক্ট, প্রাণী বা ধারণার জন্য একটি রূপক খুঁজে পেতে হবে। উদাহরণের ক্ষেত্রে, অংশগ্রহণকারীটির এখন বাক্যটি "বানর ______ এর মতো কারণ ______" সম্পূর্ণ করতে হবে।
এর পরে, আপনার জড়িত তৃতীয় শব্দের একটি রূপক এবং তারপরে একটি চতুর্থ বা পঞ্চম জন্য স্ট্রিং হিসাবে পাওয়া উচিত। আপনার পক্ষে যতগুলি "আমি যেমন আছি" উপাদান তৈরি করতে আপনাকে 5 থেকে 7 মিনিট সময় দেওয়া যেতে পারে। এবং তারপরে আপনাকে সেই সমস্ত রূপককে নিজের একক সংজ্ঞায় একত্রিত করার চেষ্টা করতে বলা হবে।
এই গেমটি পার্শ্বীয় চিন্তাধারার একটি দুর্দান্ত অ্যাক্টিভেটর, এমন মুহুর্তগুলিতে সমাধানগুলির সন্ধান করা খুব দরকার যেখানে কোনওটিই মনে হয় না। তবে এটি একটি স্ব-জ্ঞান কৌশল হিসাবে খুব উপযুক্ত হওয়ার অতিরিক্ত মূল্যও রয়েছে।
গেম 4: বিশ্বের পুনরুদ্ধার
"আসুন বিশ্বের পরিবর্তন করুন" গেমটি দ্বারা অনুপ্রাণিত
এই গেমটিতে, ধারণাটি হ'ল অংশ গ্রহণকারীদের প্রাত্যহিক অবজেক্টের বিকল্প সমাধানগুলি সন্ধান করতে উদ্বুদ্ধ করা যা অপূরণীয় নয় seem তাদের বলা হবে যে তারা উদ্ভাবক এবং তাদের অবশ্যই একটি বস্তুর বিকল্প তৈরি করতে হবে, যা কাল্পনিক জগতে যেখানে তারা বাস করে কেউই কখনও সৃষ্টি বা আবিষ্কার করেনি।
প্রতিস্থাপনের জন্য সামগ্রীর তালিকায় আইটেমগুলি অন্তর্ভুক্ত থাকতে পারে যেমন: টয়লেট, আইসক্রিম, সানগ্লাস, অর্থ, ফুটপাত, হালকা বাল্ব, দরজা, ঘোড়াওয়ালা, পেইন্ট ব্রাশ, ওয়েব ব্রাউজার, ব্যাটারি ইত্যাদি include তারা যতই উদাসীন মনে হোক না কেন তাদের ধারণাগুলি সেন্সর না করার জন্য তাদের অবশ্যই উত্সাহিত করতে হবে। প্রতিটি অংশগ্রহণকারী পৃথকভাবে তাদের আবিষ্কারগুলি বিস্তারিতভাবে বর্ণনা করবে এবং তারপরে তারা একটি গোষ্ঠী হিসাবে সংহত হবে।
এটি একটি কার্য সেশনের আগে ব্যবহার করার জন্য একটি আদর্শ ক্রিয়াকলাপ যেখানে আপাতদৃষ্টিতে অসম্ভব ধারণাগুলি জীবনে আসার প্রয়োজন হয় বা যখন ওয়ার্কগ্রুপ আটকে থাকে। ক্রিয়াকলাপের পরে, আপনি সৃজনশীল আইনটি প্রতিফলিত করতে পারেন এবং আপনাকে এই গোষ্ঠীর একটি বাস্তব সমস্যার সমাধান খুঁজতে আমন্ত্রণ জানাতে পারেন।
গেম 5: রুপকথার রূপকথার গল্প
গেমটি "গল্পকথার পরিবর্তন" দ্বারা অনুপ্রাণিত
এই গেমের পিছনে ধারণাটি সহজ। অংশগ্রহণকারীদের 3 থেকে 5 জনের দলে যোগদানের জন্য একটি রূপকথার গল্প চয়ন করতে এবং এর একটি আলাদা সংস্করণ লেখার জন্য আমন্ত্রিত করা হয়। তাদের প্রায় 10 থেকে 15 মিনিটের সীমিত সময় দেওয়া হয় এবং শেষে তাদের একটি ছোট নাটকে এটি উপস্থাপন করতে বলা হতে পারে।
একটি রূপকটি একটি পাত্রে কয়েকটি ভাঁজ কাগজ, প্রতিটি রূপকথার নাম সহ, এবং অন্য একটি বাটিতে তাদের কীভাবে এটি পুনরায় লিখতে হবে সে সম্পর্কে বিভিন্ন শর্ত রাখতে হবে। পুনর্লিখনের শর্তগুলির উদাহরণগুলি হ'ল: "এটি একটি গোয়েন্দা গল্পের মতো লিখুন", "প্রেমে একটি বাবুুনকে অন্তর্ভুক্ত করুন" বা "যা একটি অ্যান্টি-মূল্যকে উত্সাহ দেয়"।
প্রথম সংস্করণটি সেই গোষ্ঠীগুলির সাথে দরকারী যা ক্রিয়াকলাপ করতে ইচ্ছুকতা এবং ড্রাইভ দেখায়। দ্বিতীয়টি, এমন গ্রুপগুলির জন্য যেগুলি আরও বাধাপ্রাপ্ত বা আরও প্রাথমিক পর্যায়ে রয়েছে। যে কোনও সংস্করণে, ক্রিয়াকলাপের উদ্দেশ্যটি লক্ষ্য করা হ'ল এমনকি প্রচলিত জিনিসগুলিকেও সৃজনশীল মোচড় দেওয়া যেতে পারে।
গেম 6: সিনায়েস্টিক নিউজ
গেম "গান" দ্বারা অনুপ্রাণিত
অংশগ্রহণকারীদের একটি মিথ্যা গল্প লিখতে বলা হবে, তবে তাদের অবশ্যই সিনায়েস্টিক নির্দেশিকা অনুসরণ করে তা করা উচিত। তার অর্থ, তাদের জ্ঞানগুলি মিশ্রিত করতে তাদের অবশ্যই খেলতে হবে এবং তাদের সংবাদটি লেখার পক্ষে এটি কী হতে পারে তা কল্পনা করতে হবে। একটি উদাহরণ একটি গল্প লিখতে হবে যা রাস্পবেরি আঠা পছন্দ করে।
সংবাদের জন্য অন্যান্য সিনথেস্ট্যাটিক ধারণাগুলি হ'ল: "এটি নীল রঙের মতো গন্ধ পেয়েছে", "লাভা কীবোর্ডের সাহায্যে লেখা", "এটি একটি কোষ্ঠকাঠিন্য নাইটিংঙ্গলের মতো গায়", "পাশের সংবাদটি পড়লে ভয়ে ভয়ে ঘাম হয়", "লেখা বোমাটি বিস্ফোরণের আগে দ্বিতীয়টিতে "," যেটি সন্তানের অনোমোটোপিয়িয়ার মতো স্বাদযুক্ত "," রবিবার ঘাসের মতো অনুভূত হয়। "
আপনি যে অপরিচিত ব্যক্তি সিনায়েস্টিক নিদর্শনগুলি মিস করেন, তত ভাল। এবং, যদি আপনি এটি ঘুরিয়ে নিতে চান, আপনি তাদেরকে একটি সত্যিকারের পত্রিকা সরবরাহ করতে এবং গল্পগুলির মধ্যে একটি চয়ন করতে এবং প্রাপ্ত প্যাটার্নের ভিত্তিতে এটি পুনরায় লেখার জন্য বলতে পারেন। শেষে, অবদানগুলি পড়া হয় এবং প্রত্যেকে যে অভিজ্ঞতা নিয়ে থাকে (যদি তারা তাদের ধারণাকে তাদের ধারণার সাথে মিশ্রিত করতে পরিচালিত হয়) অন্বেষণ করা হয়।
সংশ্লেষণ হ'ল এমন একটি উপহার যা খুব কম লোকেরই থাকে, সুতরাং এই ক্রিয়াকলাপের লক্ষ্য সিন্ডেসিয়া বা এর অনুরূপ কিছুতে প্রশিক্ষণ দেওয়া নয়। ধারণাটি হ'ল ব্যক্তিটিকে সংবেদনশীল সেটিংসে স্বাভাবিকের থেকে খুব আলাদা করে নিয়ে যাওয়া এবং তাদের স্বাচ্ছন্দ্য অঞ্চল থেকে বের করে দেওয়া, কারণ সর্বোপরি সৃজনশীলতার কথা এটিই।
গেম 7: একটি গেম তৈরি করা
"দাঁত ব্রাশ" গেম দ্বারা অনুপ্রাণিত
অংশগ্রহণকারীদের একটি আপাত গেমের ধরণ দেওয়া হয় তবে এগুলিকে একটি অস্পষ্ট, ছদ্মবেশী এবং অসম্পূর্ণ উপায়ে দেওয়া হয়। এটি, কারণ গেমের উদ্দেশ্য হ'ল, এই নির্দেশিকাগুলির উপর ভিত্তি করে, অংশগ্রহণকারীরা তার নিয়মাবলী এবং অন্যান্য উপাদানগুলি সহ গেমের বাকী নকশা করে। ধারণাটি হ'ল মূল নির্দেশিকাগুলি কিছুটা অযৌক্তিক।
উদাহরণস্বরূপ, অংশগ্রহণকারীদের 5 টি গ্রুপে বিভক্ত করা যেতে পারে, যা ইঙ্গিত করে যে তাদের মধ্যে একটি দাঁত ব্রাশ, অন্য টুথপেস্ট, তৃতীয় দাঁত, চতুর্থ জিহ্বা এবং পঞ্চম দাঁতের ক্ষয় হবে। আর কিছু না বলে, প্রতিটি দল 5 থেকে 10 মিনিটের জন্য মিলবে এবং তাদের নিজস্ব খেলার নিয়মগুলি তৈরি করবে।
পরবর্তী পর্যায়ে প্রতিটি গ্রুপকে তাদের খেলার নিয়মগুলি ব্যাখ্যা করে, যা অন্য গ্রুপগুলি অবশ্যই অনুসরণ করবে involve যখন সমস্ত গোষ্ঠীর নেতৃস্থানীয় ভূমিকা ছিল বা, কী একই, যখন খেলার সমস্ত দিক খেলানো হয়েছে, আপনি অভিজ্ঞতা সম্পর্কে কথা বলতে এবং এটিতে প্রতিফলিত করতে পারেন।
সমস্ত সৃজনশীল কাজে সর্বদা কিছু লোক থাকে যারা নেতৃত্বের ভূমিকা পালন করে এবং বাকি দলকে সংগঠিত করে। এটি নিরপেক্ষ সদস্যদেরকে সৃজনশীলতার বিষয়ে একটি প্যাসিভ অবস্থান নিতে পরিচালিত করতে পারে: জিজ্ঞাসা করা হলে এবং তাদের প্রদত্ত গাইডলাইন অনুসারে এগুলি কেবল সৃজনশীল। এই গেমটি সেই ভূমিকাগুলিকে বিপরীত করতে সহায়তা করে।
খেলা 8: জোক ম্যারাথন
"উচ্চতা" গেম দ্বারা অনুপ্রাণিত
এখানে অংশগ্রহণকারীরা 3 বা 5 জনের দলে যোগ দেবে এবং অসম্পূর্ণ রসিকতার একটি তালিকা পূরণ করতে হবে। এই রসিকতাগুলি সম্পূর্ণ করার জন্য বিদ্যমান রসিকতা থেকে নেওয়া যাবে না এবং ধারণাটি এগুলি এতটা সুস্পষ্ট নয়। প্রশ্নগুলি উত্তর-উত্তর মডেলগুলি থেকে নেওয়া যেতে পারে, যেমন "শেষ খড়টি কী", "তিনি আপনাকে কী বলেছিলেন" বা "নক-নাক"।
উচ্চতার কয়েকটি উদাহরণগুলি হ'ল: একটি রাউটারের উচ্চতা, ডালম্যাটিয়ান, উইন্ডোজ 10, হিটলার, রিমোট কন্ট্রোল ইত্যাদি "তিনি যা বলেছিলেন" এর উদাহরণগুলি হবেন: গিফট ব্যাগ অন্যটিকে কী বলেছিল, একটি ট্র্যাশ ডায়াপারের কাছে, একটি কুকুরটিকে হাড়িতে, একটি নিরামিষাশীর কাছে মাংসপশু ইত্যাদি হতে পারে। "নক-নক" এর উদাহরণ WHO?" তারা হবেন: সান্তা, ওলগা, পেষকদন্ত, আমি নই, কে কী, ইত্যাদি
অসম্পূর্ণ রসিকতা একটি শীটে জমা দেওয়া হয় এবং যতটা সম্ভব সম্পন্ন করতে প্রায় 10 মিনিট সময় দেওয়া হয়। তারপরে প্রতিটি দল তাদের তৈরি করা রসিকতাটি বাকী অংশগুলিকে বলে। ক্রিয়াকলাপটিকে আরও মজাদার করার জন্য, আদর্শ হ'ল রসিকতা অনুসারে রসিকতা করা এবং দলবদ্ধভাবে দলবদ্ধ নয়। একটি রসিকতার সমস্ত সংস্করণ শেষে, এটি অন্যটিতে দেওয়া হয়।
বেশিরভাগ মানুষের অভিজ্ঞতা হ'ল এটি অন্যরা যারা কৌতুক তৈরি করেন, এটি বাক্যটি, বিখ্যাত বাক্যাংশগুলি, বইগুলি, চলচ্চিত্রগুলি লেখেন… অন্য কথায়: "আমি কোনও স্রষ্টা নই"। এই ক্রিয়াকলাপটি সেই ধারণার বিরুদ্ধে লড়াই করতে আসে। প্রত্যেকে যদি এতে মন বসায় সৃজনশীল হতে পারে।
খেলা 9: এলিয়েন নোহের সিন্দুক
গেম দ্বারা অনুপ্রাণিত "আসুন প্রাণীগুলি সম্পূর্ণ করুন"
অংশগ্রহণকারীদের বলা হয় যে তারা পৃথিবী ব্যতীত অন্য কোনও গ্রহের নোহ এবং তাদের অবশ্যই সেই জায়গা থেকে সমস্ত প্রাণী প্রজাতির সাথে একটি সিন্দুক পূর্ণ করতে হবে। ছোট ছোট দলে একত্রিত হয়ে আপনার কাজটি সেই গ্রহের বিভিন্ন প্রাণী নিয়ে আসবে। তাদের সমস্ত সম্ভাব্য স্কিম ভাঙার এবং অযত্নের দ্বারা নিজেকে দূরে সরিয়ে দেওয়ার জন্য আমন্ত্রিত করা হয়।
যদি আপনি অংশগ্রহণকারীদের সৃজনশীলতাকে সহায়তা বা অনুপ্রেরণা দিতে চান তবে আপনি প্রশ্নে গ্রহের একটি বর্ণনা তৈরি করতে পারেন। অংশগ্রহণকারীদের সাথে গেমটিতে একই প্রভাব অর্জনের জন্য বর্ণনাটি অবশ্যই উদ্ভট, অযৌক্তিক এবং বিরতিমূলক স্কিম হতে হবে। গ্রুপটি চাইলে তাদের প্রাণী আঁকার অনুমতি দেওয়া যেতে পারে।
শেষে, প্রতিটি দল তাদের তৈরি প্রাণী, তাদের নাম, তারা কী আচরণ করে, কী খায় ইত্যাদি ব্যাখ্যা করে এবং ধারণা করা হয় যে সমস্ত অংশগ্রহণকারীদের প্রাণী জাহাজে ভ্রমণ করবে। গেমের শেষ পর্বটি কল্পনা করা যেতে পারে, নিখরচায় অংশগ্রহণের মাধ্যমে 40 40 দিন একসাথে সমস্ত প্রাণীর সাথে কেমন হবে। কি হবে?
এই ক্রিয়াকলাপটি ব্যক্তিকে তাদের বাস্তবতার অভিজ্ঞতা থেকে সৃষ্টির ভিত্তি হিসাবে পৃথক করতে সহায়তা করে এবং লক্ষ্য করুন যে যে কোনও কিছুই তৈরি করতে উত্সাহ হিসাবে কাজ করে। তদ্ব্যতীত, এটি এমন একটি ক্রিয়াকলাপ যা অংশগ্রহণকারীদের অন্তর্নিহিত শিশুকে মুক্ত করতে পারে, সৃজনশীলতার ক্ষেত্রে এটি সর্বদা আমন্ত্রিত।
খেলা 10: নকল জোড়া
গেমটি দ্বারা অনুপ্রাণিত "আমার সঙ্গী কোথায়?"
একটি পাত্রে, প্রাণীদের (সাধারণ সংস্করণের জন্য) বা বস্তুর (আরও জটিল সংস্করণের জন্য) নামযুক্ত ভাঁজ করা কাগজপত্র স্থাপন করা হবে। প্রতিটি প্রাণী বা বস্তুর জন্য দুটি থাকবে। প্রত্যেকের ভূমিকা একবার হয়ে গেলে, তাদের একই প্রাণী বা বস্তু রয়েছে এমন অংশীদারকে সন্ধান করার সময় নকলের মাধ্যমে তাদের প্রাণী বা বস্তুর প্রতিনিধিত্ব করা শুরু করা উচিত।
দম্পতিরা একে অপরকে চিনতে অসুবিধাজনক করার জন্য এমন প্রাণী বা বস্তুগুলিকে স্থাপন করা যা এগুলি স্পষ্টত নকল নয় place দম্পতিরা যখন মনে করেন যে তারা স্বীকৃতি পেয়েছে, তখন তাদের চুপচাপ বসে থাকা উচিত এবং তাদের প্রাণী বা বস্তুটি না বলে অপেক্ষা করা উচিত। প্রক্রিয়াটিতে যদি তারা বিশ্বাস করে যে এই গ্রুপের আর কোনও সদস্য তাদের আসল অংশীদার, তবে তারা উঠে দাঁড়াবে এবং সেই ব্যক্তির সাথে বন্ধন বদ্ধ করবে।
সমস্ত জোড়গুলি গঠিত হয়ে গেলে, প্রত্যেকে তার সত্যিকারের প্রাণী বা বস্তুটি প্রকাশ করবে, আপাতত এগুলি সঠিকভাবে একসাথে রাখা হয়েছে কিনা তা যাচাই করার জন্য। এটি, মনকে আরও নমনীয় করার পাশাপাশি, বরফ ভাঙ্গা এবং গোষ্ঠী সংহতি অর্জনের জন্য আদর্শ, এটি উল্লেখ করা উচিত নয় যে এটি একটি মজাদার ক্রিয়াকলাপ, যথেষ্ট হাসির গ্যারান্টিযুক্ত।