- ভার্চুয়াল বাস্তবতা কী?
- ভার্চুয়াল বাস্তবতার ব্যবহারের উদাহরণ Ex
- ভিডিও গেমসে 1-ভার্চুয়াল বাস্তবতা
- 2- মানসিক ব্যাধি মধ্যে
- 3- পেশাদার প্রশিক্ষণ
- 4- মূল্যায়ন এবং ভারসাম্য পুনর্বাসন
- 5- একটি স্ট্রোক পুনর্বাসন
- 6- একাধিক স্ক্লেরোসিস পুনর্বাসন
- তথ্যসূত্র
গেমস থেকে জ্ঞানীয় ফাংশনগুলির পুনর্বাসন পর্যন্ত ভার্চুয়াল বাস্তবতা প্রয়োগ করা যেতে পারে এমন কয়েকটি উদাহরণ দেওয়া যেতে পারে । ভার্চুয়াল বাস্তবতা তাই দরকারী কারণ এটির সাহায্যে আপনি পরিবেশের সমস্ত ভেরিয়েবল নিয়ন্ত্রণ করতে পারেন যা প্রচলিত গবেষণা এবং থেরাপির পক্ষে অসম্ভব।
ভার্চুয়াল বাস্তবতার সাথে সমস্ত অংশগ্রহণকারীদের জন্য একই পরিবেশ তৈরি করা যেতে পারে, এইভাবে চালানো অধ্যয়নগুলি অত্যন্ত প্রতিরূপ। তদতিরিক্ত, এইভাবে, রোগীদের মধ্যে বা এই এবং নিয়ন্ত্রণগুলির মধ্যে তুলনা আরও নির্ভরযোগ্য কারণ আপনি নিশ্চিত করেছেন যে সমস্ত অংশগ্রহণকারীরা একই শর্ত পেরিয়ে গেছে।
পুনর্বাসনে ভার্চুয়াল রিয়েলিটির ব্যবহার রোগীদের বাড়ি থেকে প্রশিক্ষণ দিতে দেয় এবং প্রায়শই পরামর্শে যেতে হয় না, বিশেষত হ্রাস করা গতিযুক্ত মানুষের পক্ষে এটি একটি সুবিধা।
তবে সবকিছু এত তাৎপর্যপূর্ণ সুবিধা নয়, ক্লিনিক এবং গবেষণায় ভার্চুয়াল বাস্তবতার ব্যবহারের কিছু সীমাবদ্ধতা রয়েছে যা পরে এই নিবন্ধে আলোচনা করা হবে।
ভার্চুয়াল বাস্তবতা কী?
ভার্চুয়াল রিয়্যালিটি সফ্টওয়্যারটি এমন পরিবেশ তৈরি করে যা বাস্তবের অনুরূপ, যেখানে ব্যক্তি প্রবেশ করে। এই পরিবেশটি বাস্তবের সাথে একইভাবে অনুভূত হয় এবং প্রায়শই ব্যক্তি তার সাথে যোগাযোগ করতে পারে।
এই ভার্চুয়াল পরিবেশটি বিভিন্ন উপায়ে পুনরুত্পাদন করা যেতে পারে, মনিটরে, দেওয়াল বা অন্যান্য পৃষ্ঠের উপরে অনুমান করা, চশমা বা হেলমেটগুলিতে… কিছু প্রজনন যেমন প্রজেকশন বা চশমা, ব্যক্তিটিকে পরিবেশের মধ্য দিয়ে অবাধে চলাচল করতে দেয় এবং তাদের কাজ করার অনুমতি দেয় নিঃসন্দেহে যেহেতু আপনার নিজের হাতে কিছু রাখা উচিত নয়।
ভার্চুয়াল বাস্তবতার ব্যবহারের উদাহরণ Ex
ভিডিও গেমসে 1-ভার্চুয়াল বাস্তবতা
ভিডিও গেম ইন্ডাস্ট্রিতে ভার্চুয়াল রিয়েলিটির ব্যবহার সম্ভবত সর্বাধিক জনপ্রিয় এবং জনগণের ক্রমবর্ধমান আগ্রহের জন্য একটি অন্যতম অগ্রগামী ধন্যবাদ।
এটি বলা যেতে পারে যে এটির শুরুটি নিন্টেন্ডো ওয়াই কনসোল (নিনটেন্ডো কো। লিমিটেড, কিয়োটো, জাপান) দিয়ে শুরু হয়েছিল, যা আপনাকে একই পরিস্থিতিতে আন্দোলনের মাধ্যমে গেমটির সাথে যোগাযোগের অনুমতি দেয় যেমন আপনি বাস্তব পরিস্থিতিতে ছিলেন যেমন, আপনার বাহুটিকে এমনভাবে চালানো যেন আপনি টেনিস খেলছিলেন।
পরে মাইক্রোসফ্ট (মাইক্রোসফ্ট কর্পস, রেডমন্ড, ওয়াশিংটন) এর কিনেক্ট, হাজির যা আপনাকে অন্য কোনও ডিভাইসের প্রয়োজন ছাড়াই গেমটি নিজের দেহের সাথে নিয়ন্ত্রণ করতে দেয়।
তবে ভিডিও গেমসে ভার্চুয়াল বাস্তবতার প্রবর্তন কেবল বড় সংস্থাগুলির বিষয় নয়, সেরা কিছু ডিভাইসগুলি ছোট সংস্থা তৈরি করেছে এবং কিকস্টাটার দ্বারা অর্থায়ন করেছে যেমন ওকুলাস রিফ্ট চশমা বা রেজার হাইড্রা সেন্সর।
ভার্চুয়াল রিয়েলিটি গেমগুলির বিকাশ কেবল অবসর জন্যই ব্যবহৃত হয় না, এগুলি রোগীর উদ্দীপনা বা পুনর্বাসনের জন্যও ব্যবহার করা যেতে পারে, এমন একটি প্রক্রিয়া যা মনোবিজ্ঞানে গ্যামিফিকেশন বলে।
এরপরে, গ্যামিফিকেশনের মাধ্যমে রোগীদের পুনর্বাসনে ভার্চুয়াল বাস্তবতার ব্যবহারের কয়েকটি উদাহরণ বর্ণনা করা হবে।
2- মানসিক ব্যাধি মধ্যে
ভার্চুয়াল বাস্তবতা কিছু মানসিক ব্যাধিগুলির জন্য চিকিত্সা করার জন্য খুব দরকারী যা কিছু অংশে রোগীর নিয়ন্ত্রণের অভাবে উদ্বেগজনিত ব্যাধি বা ফোবিয়াসের কারণে রোগীর নিয়ন্ত্রণের অভাবে ঘটে।
ভার্চুয়াল বাস্তবতার জন্য ধন্যবাদ, তারা সুরক্ষিত প্রসঙ্গে রয়েছে তা জেনে তারা প্রশিক্ষণ নিতে এবং ধীরে ধীরে পরিবেশের উপর তাদের নিয়ন্ত্রণ হ্রাস করতে সক্ষম হবে।
গবেষণায় এটিও খুব কার্যকর হতে পারে, যেহেতু এটি পরিবেশের সমস্ত ভেরিয়েবলগুলি নিয়ন্ত্রণের সম্ভাবনা দেয়, যা পরীক্ষাকে অত্যন্ত প্রতিরূপ তৈরি করে তোলে। তদতিরিক্ত, এটি আসল বিশ্বে পরিবর্তনশীল নয় এমন পরিবর্তনশীলগুলি সংশোধন করার অনুমতি দেয় বা এটি সংশোধন করা কঠিন হবে যেমন কোনও ঘরে বড় বড় অবজেক্টের অবস্থান।
3- পেশাদার প্রশিক্ষণ
যদিও ভার্চুয়াল রিয়ালিটি আরও বেশি ক্ষেত্রে ব্যবহৃত হয়, তবে এমন ক্ষেত্রগুলির মধ্যে যেখানে এটি সর্বাধিক ব্যবহৃত হয়েছে এবং ব্যবহার অব্যাহত রয়েছে তার মধ্যে একটি বিমান প্রশিক্ষণকারী যেমন বিমান বিমানের পাইলট বা পারমাণবিক বিদ্যুৎকেন্দ্রের শ্রমিকদের প্রশিক্ষণে।
এখানে, ভার্চুয়াল বাস্তবতা বিশেষত উপকারী, কারণ এটি প্রশিক্ষণের ব্যয় হ্রাস করে এবং প্রশিক্ষণের সময় কর্মীদের সুরক্ষাও নিশ্চিত করে।
আর একটি ক্ষেত্র যেখানে এটি আরও বেশি ব্যবহৃত হচ্ছে তা হ'ল চিকিত্সকদের প্রশিক্ষণ, বিশেষত সার্জনদের, যাতে স্বাভাবিক পদ্ধতিতে মৃতদেহ ব্যবহার করতে না হয়। ভবিষ্যতে আমি বিশ্বাস করি যে সমস্ত বিশ্ববিদ্যালয় ভার্চুয়াল বাস্তবতার সাথে প্রশিক্ষণ পাবে।
4- মূল্যায়ন এবং ভারসাম্য পুনর্বাসন
Ditionতিহ্যগতভাবে, ভারসাম্যের অভাব (হয় বয়স বা ব্যাধিজনিত কারণে) তিনটি দুলের সমন্বয়ে গঠিত সিস্টেমটি ব্যবহার করে পুনর্বাসন করা হয়েছে।
সঞ্চালিত অনুশীলনটি খুব সহজ, দুলের শেষে বলগুলি ধীরে ধীরে রোগীর দিকে নিক্ষেপ করা হয়, তাদের অবশ্যই ডজ করে তাদের মূল অবস্থানে ফিরে আসতে হবে। তিনটি দুলের ব্যবহার রোগীকে ভবিষ্যদ্বাণী করতে বাধা দেয় যে পরের বলটি কোথা থেকে আসবে।
এই সিস্টেমে একাধিক সীমাবদ্ধতা রয়েছে, প্রথমত, এটি অবশ্যই রোগীর আকার (উচ্চতা এবং প্রস্থ) এর আকারগত বৈশিষ্ট্যগুলির সাথে খাপ খাইয়ে নিতে হবে এবং দ্বিতীয়ত, বলগুলি যে গতি দিয়ে নিক্ষেপ করা হচ্ছে তা নিয়ন্ত্রণ করা প্রয়োজন, এই দিকটি নির্ভর করে রোগী বলটি ডজ করতে কত দ্রুত হয়।
এই সামঞ্জস্যগুলি ম্যানুয়ালি করা উচিত, যা ক্লান্তিকর এবং ভুল হতে পারে।
অন্যান্য সীমাবদ্ধতাগুলি হ'ল যন্ত্রপাতিটির উচ্চ ব্যয় এবং এটি ইনস্টল করার জন্য প্রয়োজনীয় বড় জায়গা যা বেশিরভাগ চিকিত্সক বা চিকিত্সকদের কাছে উপলভ্য নয়।
এই মেশিনটির ভার্চুয়াল উপস্থাপনা তৈরি করা আলোচিত সমস্ত সমস্যা সমাধান করতে পারে। ভার্চুয়াল বাস্তবতা ব্যবহার করে, বলগুলির আকার এবং গতি স্বয়ংক্রিয়ভাবে সামঞ্জস্য হতে পারে এবং ইনস্টলেশনের জন্য এত বড় জায়গার প্রয়োজন নেই।
বিডিয়াও এট আল-এর একটি গবেষণায় (2003) সন্ধান করেছে যে traditionalতিহ্যবাহী ভারসাম্য পরীক্ষায় অংশগ্রহণকারীদের স্কোর এবং ভার্চুয়াল বাস্তবতা পরীক্ষার মধ্যে কোনও উল্লেখযোগ্য পার্থক্য নেই।
প্রতি..তিহ্যবাহী পুনর্বাসন, খ। ভার্চুয়াল বাস্তবতার সাথে পুনর্বাসন। চিত্র উত্স: মোরেল, বিদাউ, লার্ডি, এবং কুলপা, 2015।
যদিও এটি লক্ষ্য করা গেছে যে উভয় অবস্থাতেই অংশগ্রহণকারীদের গতিবিধি একই রকম ছিল না, সম্ভবত ভার্চুয়াল বাস্তবতায় ধীর হয়ে যাওয়ার ঝোঁক সম্ভবত ভার্চুয়াল রিয়েলিটি প্রোগ্রামের অন্তর্নিহিত কারণে।
প্রধান সীমাবদ্ধতাটি সন্ধান করা হয়েছিল যে বলটি তাদের স্পর্শ করেছে বা না দিলে অংশগ্রহণকারীরা ভার্চুয়াল রিয়ালিটি প্রোগ্রামটিতে কোনও প্রতিক্রিয়া গ্রহণ করেনি, তবে প্রতিবার যখন এটি ঘটে তখন এক ধরণের অ্যালার্ম বা শব্দ সংকেত যোগ করে কেবল এই সমস্যাটি সমাধান করা যেতে পারে।
সুতরাং এটি উপসংহারে আসা যায় যে ভারসাম্যগত বাস্তবতার ব্যবহার ভারসাম্যপূর্ণ সমস্যাযুক্ত রোগীদের মূল্যায়ন ও চিকিত্সার জন্য দরকারী এবং নির্ভরযোগ্য।
5- একটি স্ট্রোক পুনর্বাসন
স্ট্রোকের পরে ক্ষতিগ্রস্থ হওয়ার পরে পুনর্বাসন হয় যখন ব্যক্তি হাসপাতালে ভর্তি হন। যখন তাকে ছেড়ে দেওয়া হয়, তখন এই পুনর্বাসন অব্যাহত থাকে না, যদিও জিআরএসপি নামক প্রোগ্রাম থেকে রোগীকে সাধারণত বেশ কয়েকটি অনুশীলন করার পরামর্শ দেওয়া হয়।
জিআরএসপি (গ্রেডেড রিপিটিটিভ আর্ম সাপ্লিমেন্টারি প্রোগ্রাম) এমন একটি প্রোগ্রাম যা স্ট্রোকের পরে হাত এবং হাতের গতিশীলতা উন্নত করতে শারীরিক অনুশীলন অন্তর্ভুক্ত করে।
চিত্র উত্স: কীরী, এবং অন্যান্য, 2016।
দহলিয়া কিরী এট আল দ্বারা করা একটি গবেষণায়। (২০১)) অংশগ্রহণকারীদের দুটি গ্রুপের উন্নতির সাথে তুলনা করেছেন, একজন traditionalতিহ্যবাহী থেরাপি পেয়েছিলেন, হাসপাতালে পুনর্বাসন এবং ঘরে বসে জিআরএসএপি এবং অন্যটি ভার্চুয়াল বাস্তবতা এবং টেলি-পুনর্বাসন, হাসপাতালে পুনর্বাসন এবং বাড়িতে পর্যবেক্ষণ করা ভার্চুয়াল রিয়েলিটি প্রোগ্রামের সাথে থেরাপিস্ট।
লেখকরা উপসংহারে এসেছিলেন যে ভার্চুয়াল বাস্তবতা এবং টেলিগ্রাহ্যতা দুটি প্রধান কারণে, therapyতিহ্যবাহী পুনর্বাসনের চেয়ে রোগীর আনুগত্য বাড়িয়ে তুলনায় বেশি সহায়ক ছিল। প্রথমটি হ'ল এগুলি চিকিত্সকগণ দ্বারা পর্যবেক্ষণ করা হয়েছিল এবং দ্বিতীয়টি হ'ল রোগীরা এটিকে একটি খেলা হিসাবে দেখে মজাদার বলে মনে করেছিল।
6- একাধিক স্ক্লেরোসিস পুনর্বাসন
একাধিক স্ক্লেরোসিসের বর্তমানে কোনও নিরাময় নেই, তবে বেশ কয়েকটি চিকিত্সা রয়েছে যা মোটর এবং জ্ঞানীয় উভয় রোগীর কার্যকারিতা উন্নত করতে প্রয়োগ করা হয় এবং এইভাবে ভবিষ্যতে আক্রমণ বন্ধ করতে সক্ষম হয়।
এই চিকিত্সার মধ্যে ওষুধ এবং শারীরিক এবং স্নায়ুবৈজ্ঞানিক অনুশীলন অন্তর্ভুক্ত। এখনও অবধি পরিচালিত অধ্যয়নগুলি ইঙ্গিত দেয় যে থেরাপির সাথে উন্নত হওয়ার কিছু লক্ষণ রয়েছে তবে রোগের বিকাশকে মন্থর করার ক্ষেত্রে কোনও ইতিবাচক ফল পাওয়া যায় না (লোজনো-কুইলিস, এট আল।, ২০১৪)।
এই থেরাপির দুটি গুরুত্বপূর্ণ সীমাবদ্ধতা রয়েছে, প্রথমটি হ'ল মোটর অনুশীলন অবশ্যই একজন সহকারী দিয়ে করা উচিত এবং অনেকগুলি পুনরাবৃত্তি প্রয়োজন হয়, তাই কখনও কখনও এটি সম্পাদন করা সম্ভব হয় না (কারণ কোনও সহকারী নেই) এবং রোগী খুব অনুপ্রাণিত হয় না, তাই চিকিত্সার সাথে তাদের আনুগত্য বেশ কম।
দ্বিতীয়ত, একজন চিকিত্সকের সরাসরি তত্ত্বাবধানে একটি নির্দিষ্ট কেন্দ্রে জ্ঞানীয় অনুশীলনগুলি করাতে হবে, যা রোগীর জন্য সময় এবং অর্থের জন্য উভয়ই উচ্চ মূল্য দিতে পারে (লোজনো-কুইলিস, এট আল।, ২০১৪)।
আজ অবধি সম্পাদিত সমীক্ষাগুলিতে করা একটি পর্যালোচনা যেখানে একাধিক স্ক্লেরোসিসযুক্ত রোগীদের পুনর্বাসনে ভার্চুয়াল বাস্তবতার ব্যবহার বিশ্লেষণ করে বেশ ইতিবাচক ফলাফল পাওয়া গেছে (মাসেটে, এট আল।, ২০১))।
মোটর ফাংশন সম্পর্কিত, এটি পাওয়া গেছে যে ভার্চুয়াল বাস্তবতা ব্যবহৃত হস্তক্ষেপগুলি অস্ত্রের ভারসাম্য এবং নিয়ন্ত্রণ, ভারসাম্য এবং চলার ক্ষমতা বৃদ্ধি করে।
সংবেদনশীল তথ্যের প্রক্রিয়াকরণ এবং তথ্যের সংহতকরণেও উন্নতিগুলি দেখানো হয়েছিল, যা ফলস্বরূপ পোস্টরাল নিয়ন্ত্রণের প্রত্যাশা এবং প্রতিক্রিয়া প্রক্রিয়া বাড়িয়ে তোলে।
লেখকরা উপসংহারে এসেছিলেন যে ভার্চুয়াল রিয়্যালিটি প্রোগ্রাম অন্তর্ভুক্ত থেরাপিগুলি অংশগ্রহণকারীদের জন্য আরও অনুপ্রেরণামূলক ছিল এবং একাধিক স্ক্লেরোসিসযুক্ত লোকদের ক্ষেত্রে প্রথাগত থেরাপির চেয়ে কার্যকর ছিল, যদিও তারা বিবেচনা করে যে ভার্চুয়াল বাস্তবতা প্রোগ্রামগুলি উন্নত করার জন্য আরও অধ্যয়ন প্রয়োজন আমাদের যা আছে.
তথ্যসূত্র
- বিদাউ, বি।, কুলপা, আর।, মান্নার্ডাইস, এস।, ফ্রেডেট, এল।, মুলটন, এফ, এবং ডেলামার্চ, পি। (2003)। রিয়েল হ্যান্ডবল গোলরক্ষক বনাম। ভার্চুয়াল হ্যাডবল থ্রোয়ার উপস্থিতি, 12 (4), 411-421।
- ইঞ্জি, জে। (এনডি) জিআরএসএপি: গ্রেডেড পুনরাবৃত্তিশীল আর্ম সাপ্লিমেন্টারি প্রোগ্রাম। ব্রিটিশ কলম্বিয়া বিশ্ববিদ্যালয় থেকে med ই জুন, ২০১ on তারিখে পুনরুদ্ধার করা হয়েছে: মেড-ফম-neurorehab.sites.olt.ubc.ca।
- ক্যারি, ডি।, ভেরাস, এম।, আর্চাম্বল্ট, পি।, হার্নান্দেজ, এ।, হিগিংস, জে, লেভিন, এম।,। । । কায়জার, এফ (2016)। রোগীর বাড়িতে একটি উপন্যাস টেলিগ্রাহ্য ইন্টারেক্টিভ ভার্চুয়াল রিয়ালিটি সিস্টেম ব্যবহার করে স্ট্রোক-স্ট্রোকের উপরের অঙ্গ পুনর্বাসনের সর্বাধিকীকরণ: এলোমেলো ক্লিনিকাল পরীক্ষার অধ্যয়ন প্রোটোকল। সমসাময়িক ক্লিনিকাল ট্রায়ালস, 47, 49-53।
- লোজনো-কুইলিস, জে।, গিল-গোমেজ, এইচ।, গিল-গোমেজ, এইচ।, গিল-গোমেজ, জে।, আলবিওল-পেরেজ, এস।, প্যালাসিওনাভারো, জি।,। । । মাশাহাত, এ (২০১৪)। একজাতীয় ভিত্তিক সিস্টেম ব্যবহার করে একাধিক স্ক্লেরোসিসের জন্য ভার্চুয়াল পুনর্বাসন: এলোমেলোভাবে নিয়ন্ত্রিত পরীক্ষার trial জেএমআইআর সিরিয়াস গেমস, 2 (2), ই 12।
- মাসেটেটি, টি।, লোপস, আই।, আরব, সি।, মাইয়ার, এফ।, কার্ডোসো, ডি, এবং ডি মেলো, সি (2016)। একাধিক স্ক্লেরোসিসে ভার্চুয়াল বাস্তবতা - একটি পদ্ধতিগত পর্যালোচনা। একাধিক স্ক্লেরোসিস এবং সম্পর্কিত ব্যাধি, 8, 107-112।
- মোরেল, এম।, বিদাউ, বি।, লার্ডি, জে, এবং কুলপা, আর (2015)। ভারসাম্য বাস্তবতার সুবিধা এবং সীমাবদ্ধতা ভারসাম্য মূল্যায়ন এবং পুনর্বাসনের জন্য। নিউরোফিজিওলজি ক্লিনিক / ক্লিনিকাল নিউরোফিজিওলজি, 45, 315–326।
- রয়েল স্প্যানিশ একাডেমি। (SF)। ভার্চুয়াল বাস্তবতা. RAE থেকে 7 জুন, 2016-এ পুনরুদ্ধার করা হয়েছে: dle.rae.es.
- ওল্ফ, সি।, এবং সিডিলোস, ই। (2015)। ই-যোগাযোগের প্ল্যাটফর্ম এবং ই-লার্নিং। জেডি রাইটে, সামাজিক ও আচরণমূলক বিজ্ঞানগুলির আন্তর্জাতিক এনসাইক্লোপিডিয়া (পৃষ্ঠা 895-902)। আমস্টারডাম: এলসেভিয়ার।