- প্রথম কনসোল থেকে 2019 এ বিবর্তন
- 60 এর দশক
- কনসোলগুলির প্রথম প্রজন্ম
- 80 এর ক্রাশ
- তৃতীয় প্রজন্মের কনসোলগুলি
- চতুর্থ প্রজন্ম এবং নতুন ঘরানা
- 32-বিট এবং 3 ডি গেমের আগমন
- অনলাইন জুয়া এবং মোবাইল ডিভাইসে সরানো
- ভার্চুয়াল বাস্তবতায় ভিডিও গেমস এবং অন্যান্য
- তথ্যসূত্র
ভিডিওগেমের ইতিহাস ১৯৪০ এর দশকের দিকে শুরু হয়, যখন দ্বিতীয় বিশ্বযুদ্ধ শেষ হয়েছিল এবং দাবা প্রোগ্রামের মতো একটি হাস্যকর প্রকৃতির প্রোগ্রামগুলি প্রয়োগ করার প্রথম প্রচেষ্টা উপস্থাপিত হয়েছিল।
এই পরীক্ষাগুলি ইংরেজিতে সংক্ষিপ্ত আকারে ইলেক্ট্রনিক সংখ্যামূলক ইন্টিগ্রেটার এবং কম্পিউটার বা ENIAC নামে পরিচিত প্রথম প্রোগ্রামযোগ্য কম্পিউটারগুলি তৈরি করার পরে উপস্থাপন করা হয়েছিল (বৈদ্যুতিন সংখ্যাসূচক ইন্টিগ্রেটার এবং কম্পিউটার)।
আতারি কনসোল। সূত্র পিক্সাবায়.কম
ভিডিও গেমস হ'ল সেই সমস্ত অ্যাপ্লিকেশন বা সফ্টওয়্যার যা সাধারণভাবে বিনোদনের জন্য তৈরি করা হয়েছিল এবং এক বা একাধিক খেলোয়াড়ের কথোপকথনের উপর ভিত্তি করে বিভিন্ন প্ল্যাটফর্ম যেমন কনসোল এবং মোবাইল ডিভাইসের মাধ্যমে ভিডিও এবং শব্দ প্রদর্শনের জন্য একটি স্ক্রিন রয়েছে।
এই বিনোদনের এই রূপটি কয়েক দশক ধরে বিকশিত হয়েছে এবং আজ অনুমান করা হয় যে প্রায় দুই-তৃতীয়াংশ আমেরিকান পরিবারের সদস্যরা নিয়মিত ভিডিও গেমস খেলেন এবং এমন শিল্পের সাথে মিলিত হন যা 100 বিলিয়ন ডলারে পৌঁছে যায়।
প্রথম কনসোল থেকে 2019 এ বিবর্তন
ব্রিটিশ গণিতবিদ অ্যালান টুরিং এবং ডেভিড গাওয়েন চ্যাম্পারনউইনের লেখায় ভিডিও গেমের সূচনা সনাক্ত করা যায়, যিনি 1948 সালে দাবা অনুষ্ঠানের বর্ণনা দিয়েছিলেন, যদিও এটি পর্যাপ্ত ক্ষমতা সম্পন্ন কম্পিউটার না থাকায় এটি কার্যকর করা যায়নি।
এক বছর পরে, আমেরিকান ক্রিপ্টোগ্রাফার এবং গণিতবিদ ক্লোড শ্যানন-এর একটি বৈজ্ঞানিক নিবন্ধে আরও একটি প্রচেষ্টা শনাক্ত করা হয়েছে, যে দাবা কর্মসূচিতে বর্তমানে ব্যবহৃত বিভিন্ন ধারণা এবং অ্যালগরিদম উপস্থাপন করে।
সমান্তরালভাবে, জন বেনেট এবং রেমন্ড স্টুয়ার্ট-উইলিয়ামস দু'জনের জন্য একটি কৌশল কৌশল নিম খেলতে সক্ষম একটি কম্পিউটার উপস্থাপন করেছিলেন যা সবগুলি অদৃশ্য না হওয়া অবধি পর্যায়ক্রমে বিভিন্ন স্তূপ বা সারি থেকে টুকরো টুকরো করে সরিয়ে নিয়ে থাকে।
৩.7 বাই ২.৩ বাই দেড় মিটার কম্পিউটার, যা নিম্রড নামে পরিচিত, বার্লিন ইন্ডাস্ট্রিয়াল হলের জন্য ফেরান্তি সংস্থাটি স্পনসর করেছিল এবং উপস্থিতদের একটি কৃত্রিম বুদ্ধিমত্তার বিরুদ্ধে খেলতে অনুমতি দিয়েছিল।
১৯৫২ সালে টিউরিং এবং চ্যাম্পারনউই রচিত প্রোগ্রামটি পরীক্ষা করা যেতে পারে, এ কারণেই এই তারিখটিকে প্রথমবার বিবেচনা করা হয় যে প্রথম দাবা খেলাটি এই পদ্ধতির অধীনে পরিচালিত হয়েছিল। এটি আধুনিক দাবা প্রোগ্রামগুলিতেও অবদান রাখবে।
একই বছর, ব্রিটিশ অধ্যাপক আলেকজান্ডার ডগলাস তার ডক্টরাল থিসিসের অংশ হিসাবে, টিক-টাক-টো গেমের একটি বৈদ্যুতিন সংস্করণ, ও ও এক্স এর সাথে একটি 3 on বোর্ডে ফাঁকা স্থান চিহ্নিতকারী দুটি খেলোয়াড়ের মধ্যে একটি পেন্সিল এবং কাগজের খেলা কার্যকর করেছিলেন implemented 3 পর্যায়ক্রমে।
গেমটির নামকরণ করা হিসাবে ওক্সোকে কেউ কেউ ইতিহাসের প্রথম ভিডিও গেম হিসাবে বিবেচনা করে, যদিও এমন কিছু সংস্করণ রয়েছে যা এটিকে গ্রহণ করে না কারণ এতে ভিডিও অ্যানিমেশন নেই।
টেনিস ফর টু নামে পরিচিত, ১৯৫৮ সালে ব্রুকহাভেন ন্যাশনাল ল্যাবরেটরি প্রদর্শনীর কাঠামোয় উইলিয়াম হিগগিনবোথামের তৈরি টেবিল টেনিস সিমুলেটরটি সাধারণত এই পর্যায়ে অবস্থিত, যা ট্রাজেক্টোরিগুলি এবং একটি অ্যাসিলোস্কোপ গণনা করার জন্য একটি প্রোগ্রামের উপর ভিত্তি করে ছিল। নিম্নলিখিত ভিডিওতে আপনি এই খেলাটি দেখতে পারেন:
60 এর দশক
একাধিক কম্পিউটার সুবিধার ক্ষেত্রে যে প্রথম ভিডিও গেমটি খেলতে পারে তা ১৯ Space২ সালে স্পেসওয়ারের সাথে আবির্ভূত হয়েছিল! । ম্যাসাচুসেটস ইনস্টিটিউট অফ টেকনোলজির স্টিভ রাসেলই ছিলেন যারা এই বিকাশের নেতৃত্ব দিয়েছিলেন, যখন প্রথম প্রোগ্রামড ডেটা প্রসেসর -১ (পিডিপি -১) এমআইটিতে উপস্থিত হয়েছিল, তখন এর ছাত্রদের মধ্যে এক চাঞ্চল্য সৃষ্টি হয়েছিল।
এই কাজটি পেটেন্ট করা হয়নি, না এটি বাণিজ্যিকীকরণও করা হয়েছিল, তবে এটি ভিডিও গেমের ইতিহাসের অন্যতম অনুলিপি ধারণা ছিল যা এমনকি সবচেয়ে বিখ্যাত দুটি হোম কনসোলে অন্তর্ভুক্ত হবে: আতারি এবং ম্যাগনাভক্স।
১৯6767 সালে র্যাল্ফ বেরের নেতৃত্বে স্যান্ডার্স অ্যাসোসিয়েটস, ইনক। একটি প্রোটোটাইপ মাল্টিপ্লেয়ার এবং মাল্টিগ্রাম প্রোগ্রাম ভিডিও গেম সিস্টেম তৈরি করে যা একটি সাধারণ টেলিভিশনের সাথে সংযুক্ত ছিল।
কনসোলগুলির প্রথম প্রজন্ম
ব্রাউন বক্স নামে পরিচিত বায়ের বিকাশের জন্য ডিভাইসের লাইসেন্সটি ম্যাগনাভক্সকে দেওয়া হয়েছিল, যিনি 1972 সালে ওডিসি নামে প্রথম হোম কনসোল বিক্রি করেছিলেন। যদিও এটি শীঘ্রই বাণিজ্যিকভাবে ব্যর্থ হবে, পণ্যের বিপণনের ত্রুটির কারণে মারা যাচ্ছে।
ভিডিওগেমের ইতিহাসের দুটি গুরুত্বপূর্ণ মাইলফলক সমান্তরালে উপস্থাপিত হয়। একদিকে সাম্প্রতিক প্রতিষ্ঠিত আটারীতে আল অ্যালকর্নের নকশাকৃত পং আর্কেড মেশিনটি এসেছে। এটি বিমানবন্দর, তোরণ বা বারগুলির মতো সর্বজনীন স্থানে ব্যবহৃত হত। আরকেড মেশিনে যে গেমগুলি দাঁড়িয়েছিল সেগুলি হ'ল প্যাকম্যান (নমকো), ব্যাটাল জোন (আতারি), মেরু অবস্থান (নমকো), ট্রোন (মিডওয়ে) বা জ্যাক্সসন (সেগা)। 1979 থেকে 2016 পর্যন্ত প্যাক-ম্যানের বিবর্তন সহ একটি ভিডিও এখানে রয়েছে:
অন্য মাইলফলকটি ছিল মহাকাশ আক্রমণকারীদের উত্থান, যা শিল্পের ভিত্তি হিসাবে উপস্থাপিত হয়। সেই মুহুর্ত থেকে, বিভিন্ন প্রযুক্তিগত অগ্রগতি যেমন মাইক্রোপ্রসেসর, মেমরি চিপস, পাশাপাশি হোম সিস্টেম যেমন আটারি 2600 বা ভিডিও কম্পিউটার সিস্টেম) এর উত্থান ঘটে, যার বিনিময়যোগ্য জোস্টস্টিক এবং গেম কার্তুজ ছিল had এই উত্থানের সমান্তরাল ইন্টেলিভিশন, কোলেকোভিশন, কমোডোর 64, টার্বোগ্রাফেক্স।
অ্যাক্টিভিশন, প্রথম তৃতীয় পক্ষের গেম ডেভেলপার, ১৯ 1970০ এর দশকের শেষের দিকে, সফ্টওয়্যার বিকাশ করে তবে কনসোলগুলি দেয় না। এছাড়াও, তিনটি আইকনিক গেম বাজারে উপস্থাপন করা হয়: হলুদ প্যাক-ম্যান ইমোটিকন যা বল এবং ভূত খায়, ডনকি কং, যা এই মহাবিশ্বের মারিও চরিত্রটি প্রবর্তন করে, এবং মাইক্রোসফ্ট দ্বারা প্রথম ফ্লাইট সিমুলাটো আর গেমটি উপস্থাপন করে।
80 এর ক্রাশ
১৯৮০ এর দশকে ভিডিও গেমের শিল্পে প্রচুর প্রতিকূল কারণগুলি ছড়িয়ে পড়ে যা বেশ কয়েকটি হোম কম্পিউটার এবং কনসোল সংস্থার পতন ও দেউলিয়া হয়ে যায়।
এই দিকগুলির মধ্যে হোম কনসোল বাজারের ওভারসেটেরেশন এবং অতিরঞ্জিত বা দুর্বল মানের গেমগুলির অতিরিক্ত পরিমাণ অন্তর্ভুক্ত রয়েছে, যা মূলত দশকের মাঝামাঝি পর্যন্ত মার্কিন যুক্তরাষ্ট্র এবং কানাডাকে প্রভাবিত করে।
সেই সময়ে, যা ইতিহাসের সবচেয়ে খারাপ আতারি খেলা হিসাবে বিবেচিত হয় তা ET চলচ্চিত্র দ্বারা অনুপ্রাণিত হয়েছিল this এইভাবে, কনসোলগুলির দ্বিতীয় প্রজন্মের অবসান ঘটে।
তৃতীয় প্রজন্মের কনসোলগুলি
তবে এই শিল্পটি ১৯৮৫ সালে জাপানের ফ্যামিকম নামে মার্কিন যুক্তরাষ্ট্রে নিনটেন্ডো এন্টারটেইনমেন্ট সিস্টেমের (এনইএস) আগমনের জন্য ধন্যবাদ দিয়ে পুনরুদ্ধার শুরু করে। নিন্টেন্ডো গ্রাফিক্স, রঙ, শব্দ এবং 8-বিট গেমপ্লে উন্নত করেছে। এটি তৃতীয় পক্ষগুলি তার সিস্টেমের জন্য তৈরি গেমগুলির উপরও প্রবিধান জারি করেছিল, যা সফ্টওয়্যারটির মান বজায় রাখতে সহায়তা করে।
পূর্ববর্তী শতাব্দীতে কার্ড খেলতে প্রস্তুতকারক সংস্থা যে সুপার ফ্রাঞ্চাইজিগুলির সাথে নিজেকে প্রতিষ্ঠিত করেছিল, তা আজ অবধি রয়েছে সুপার মারিও ব্রোস, লেজেন্ড অব জেলদা এবং মেট্রোডের মতো। তবে, ইউরোপ, ওশেনিয়া এবং ব্রাজিলের বাজারগুলিতে বিক্রয় র্যাঙ্কিংয়ের নেতৃত্বদানকারী কনসোলটি ছিল সেগা মার্ক তৃতীয়, যা মাস্টার সিস্টেম হিসাবে চালু হয়েছিল।
কনসোলগুলির তৃতীয় প্রজন্মের তখন অঞ্চলটির দ্বারা পৃথক হওয়া দুটি দুর্দান্ত নেতা থাকবেন, যদিও এনইএস সংখ্যায় এটি অনেক বেশি ছিল। প্রকৃতপক্ষে, এটি বিশ্বব্যাপী million০ মিলিয়নেরও বেশি অনুলিপি বিক্রি করেছে, যা মাস্টার সিস্টেমের জন্য প্রায় 15 মিলিয়ন।
সমান্তরালভাবে, ক্যাপকমের মেগা ম্যান, কোনামির ক্যাসলভেনিয়া, স্কোয়ারের ফাইনাল ফ্যান্টাসি এবং এনিক্সের ড্রাগন কোয়েস্ট সহ অন্যান্য হাই-প্রোফাইল ফ্র্যাঞ্চাইজিগুলি উত্থিত হয়েছিল।
1989-এ নিন্টেন্ডো ভিডিও গেমের ইতিহাসে আরও একটি মাইলফলক চিহ্নিত করবে যখন এটি তার 8-বিট গেম বয় ডিভাইস এবং গেম টেট্রিস প্রকাশ করেছিল। এই বছরের জন্য, কার্টরিজ-ভিত্তিক কনসোল গেমস 2 বিলিয়ন ডলার বিক্রয়কে ছাড়িয়ে গেছে, আর কম্পিউটার ডিস্কের সীমাবদ্ধতা 300 মিলিয়ন ডলারে পৌঁছেছে।
চতুর্থ প্রজন্ম এবং নতুন ঘরানা
যদিও নিন্টেন্ডো পরবর্তী 25 বছরের মধ্যে একাধিক সফল উত্তরসূরি চালু করবে, 1995 সালে নিন্টেন্ডো বিনোদন সিস্টেম (এনইএস) বন্ধ করে দিয়ে এটি 16-বিট কনসোলের চতুর্থ প্রজন্মের পথ উন্মুক্ত করে বলে মনে করা হয়।
সুপার নিিন্টেন্ডো এন্টারটেইনমেন্ট সিস্টেম (এসএনইএস) এবং সেগা জেনেসিস মেগা ড্রাইভ সেই সময় বাজারে নেতৃত্ব দিয়েছিল। বিকশিত গেমগুলি আরও র্যাম, উচ্চ মানের সাউন্ড সিস্টেম, উন্নত প্রভাব সমর্থন এবং স্ক্রিনে 512 অবধি উচ্চতর রঙের প্যালেট অর্জন করেছিল। এই সমস্ত বোঝাতে একটি দুর্দান্ত প্রযুক্তিগত এবং গ্রাফিক মানের লাফানো।
90 এর দশকে, তিনটি বড় বিভাগের ভিডিও গেমগুলি তৈরি করা হয়েছিল যা কনসোল ছাড়িয়ে তাদের খেলাধুলার গতিশীলতার দ্বারা আলাদা হয়। এই জেনারগুলি হ'ল অ্যাকশন, আখ্যান বা অ্যাডভেঞ্চার এবং সিমুলেশন এবং কৌশল।
32-বিট এবং 3 ডি গেমের আগমন
এছাড়াও 90 এর দশকের সময়, বিভিন্ন সংস্থা ত্রিমাত্রিক পরিবেশে কাজ শুরু করে, বিশেষত পিসি ক্ষেত্রে এবং শনি এবং প্লেস্টেশনের মতো 32-বিট কনসোলগুলিতে। এই পর্যায়ে, রেসিডেন্ট এভিল এবং ফাইনাল ফ্যান্টাসি সাগাগুলি প্রাক-রেন্ডার করা দৃশ্যের সাথে সম্পূর্ণ ত্রি-মাত্রিক গেমের দুটি দুর্দান্ত উদাহরণ হিসাবে হাইলাইট করা হয়েছিল।
নিন্টেন্ডো With৪ এর সাথে, জাপানি সংস্থাটি ১৯৯ 1996 সালে তার প্রতিযোগিতাটি মেলানোর চেষ্টা করেছিল, তবে এই কনসোলে প্রোগ্রাম করার জন্য যে জটিলতা প্রয়োজন ছিল তা অনেক অসুবিধা তৈরি করেছিল। নব্বইয়ের দশকের শেষের দিকে, সনি কম্পিউটার এন্টারটেইনমেন্ট দ্বারা বিকাশ করা প্লেস্টেশন সর্বকালের সবচেয়ে বেশি বিক্রি হওয়া ভিডিও গেম কনসোল হয়ে উঠেছে।
একই সময়ে, আরও উন্নত কনসোল এবং কম্পিউটার উপস্থিত হওয়ার সাথে সাথে সর্বজনীন জায়গায় পাওয়া তোরণ বা তোরণ ভিডিও গেম মেশিনগুলি ধীরে ধীরে হ্রাস শুরু করে। এছাড়াও পোর্টেবল গেম কনসোলগুলি দুর্দান্ত গতিরোধ করেছে। গেম বয়র বংশধররা গেম গিয়ার (সেগা), লিংক (আতারি) বা নিও জিও পকেট (এসএনকে) এর মতো মেশিনে যোগ দিয়েছিল যদিও তারা আসল হিসাবে এতটা জনপ্রিয় ছিল না।
এছাড়াও এই বছরগুলিতে, সেগা, নিন্টেন্ডো এবং আতারি অনলাইন গেম সরবরাহের জন্য প্রথম প্রচেষ্টা করেছিলেন, তবে ধীর ইন্টারনেট ক্ষমতা, তারের সরবরাহকারীদের সমস্যা এবং প্রাথমিক ব্যয়ের কারণে নেটওয়ার্কে অল্প অ্যাক্সেস পাওয়া যায়নি, এর ফলে সফলতা আসেনি। এখন righ।
অনলাইন জুয়া এবং মোবাইল ডিভাইসে সরানো
2000 সালে সেগা ড্রিমকাস্টের প্রবর্তনটি ইন্টারনেটের জন্য প্রস্তুত প্রথম কনসোলকে উপস্থাপন করে এবং পরের বছরগুলিতে যে অপরিবর্তনীয় প্রবণতা প্রমানিত হয়েছিল তার প্রমাণ দিয়েছিলেন। দশকের মাঝামাঝি সময়ে প্রদর্শিত Xbox 360 এর মতো কনসোল নিয়ে সপ্তম প্রজন্মের পক্ষে এটি তৈরি হয়েছিল।
পরিবর্তে, সনি প্লেস্টেশন 3 এবং নিন্টেন্ডো দ্য ওয়াই (পূর্বে নিন্টেন্ডো বিপ্লব নামে পরিচিত) ঘোষণা করে s তবে, পিসিগুলির দ্রুত বিবর্তন কনসোলগুলিতে সন্দেহের বুনন করছিল যার ব্যবহার কেবল গেমসের জন্য ছিল।
বিশ্বের যে কোনও জায়গা থেকে লক্ষ লক্ষ খেলোয়াড় একই প্ল্যাটফর্মে ইন্টারঅ্যাক্ট করতে এবং প্রতিযোগিতা করতে পারে বলে সুপরিচিত ব্যাপকভাবে মাল্টিপ্লেয়ার অনলাইন রোল-প্লেয়িং গেমস বা এমএমওআরপিজিগুলি (ইংরাজীতে এর সংক্ষিপ্ত রূপের জন্য) ইন্টারনেটের সাথে দুর্দান্ত উত্সাহ পেয়েছিল।
২০০ 2007 সালে স্মার্টফোনের আগমনের সাথে সাথে ভিডিও গেমের শিল্পে আরও একটি প্রাসঙ্গিক পরিবর্তন ঘটে। ২০১৫ সালের মধ্যে, স্মার্টফোন গেমসের মাধ্যমে প্রাপ্ত উপার্জনটি কয়েক মিলিয়ন দ্বারা কনসোলকে বাস্তুচ্যুত করেছিল, তবে এটি বিশেষত হ্যান্ডহেল্ড গেমিং ডিভাইসগুলির মৃত্যুর অর্থ।
সাধারণত বাজারে বিশেষায়িত সংস্থাগুলির একটি আধিপত্য ছিল, অ্যাপল এবং গুগলের মতো অন্যদের জন্য উন্মুক্ত হয়েছিল যা তাদের অ্যাপ্লিকেশন স্টোর থেকে লাভ নিবন্ধন করতে শুরু করেছিল।
যদিও কনসোলের বিক্রয় কমেছে, এর অর্থ এই নয় যে শিল্পটি হ্রাস পেয়েছে, কেবলমাত্র প্ল্যাটফর্মের পরিসর প্রসারিত হয়েছে, কনসোল, পিসি, ট্যাবলেট এবং মোবাইল ফোন সহ।
ভার্চুয়াল বাস্তবতায় ভিডিও গেমস এবং অন্যান্য
ভার্চুয়াল বাস্তবতায় ভিডিও গেমস। সূত্র: পিক্সাবে
যদিও শিল্পের ভবিষ্যৎ অস্পষ্ট, ভার্চুয়াল বাস্তবতা এবং কৃত্রিম বুদ্ধিমত্তা একটি বড় ভূমিকা পালন করবে এটি ভাবা স্বাভাবিক। ইন্টারেক্টিভ এবং নিমজ্জনিত 3 ডি ওয়ার্ল্ড প্রযুক্তিগত বিকাশ যেমন ভয়েস স্বীকৃতি এবং মুক্ত কথোপকথনের সাথে ক্রমশ স্পষ্ট হয়ে উঠছে। এটি এমএমওআরপিজির জন্য সম্পূর্ণ ইন্টারেক্টিভ এবং গতিশীল "ওয়ার্ল্ডস" এর ফলস্বরূপ হতে পারে।
সাম্প্রতিক বছরগুলিতে, গুগল দ্বারা ডিপ মাইন্ড অধিগ্রহণ, বা আইবিএম দ্বারা অ্যালকেমিএপিআই, সেই দিকে দুর্দান্ত পদক্ষেপের প্রতিশ্রুতি দিয়েছে।
আজ, বেশিরভাগ ভার্চুয়াল রিয়েলিটি ভিডিও গেমগুলি মোবাইল ফোন এবং ডিভাইসগুলির ব্যবহারের মাধ্যমে সম্ভব। এর মধ্যে গুগল কার্ডবোর্ডের মতো প্লাস্টিকের এমনকি কার্ডবোর্ডের তৈরি সহজ লেন্সগুলি পাশাপাশি ভার্চুয়াল রিয়েলিটি হেলমেটগুলি এই প্রবণতাটিকে সম্ভব করে তোলে।
সর্বাধিক বিশিষ্ট ভার্চুয়াল রিয়েলিটি হেডসেটগুলি হ'ল: স্যামসাং গিয়ার ভিআর, ওকুলাস ভিআর, প্লেস্টেশন ভিআর, এইচটিসি ভিভ, এবং অন্যান্য।
তথ্যসূত্র
- উইকিপিডিয়া অবদানকারী। (2019, 11 নভেম্বর) ভিডিও গেমের ইতিহাস। উইকিপিডিয়ায়, ফ্রি এনসাইক্লোপিডিয়া। উইকিপিডিয়া.org থেকে উদ্ধার করা
- রোজ, আই। (2019, জুন 2) আট প্রজন্মের কনসোলগুলির মাধ্যমে ভিডিও গেমগুলির অতীত, বর্তমান এবং ভবিষ্যতের। Muycomputer.com থেকে উদ্ধার করা
- চিখানি, আর। (2015, অক্টোবর 31) গেমিংয়ের ইতিহাস: একটি বিকশিত সম্প্রদায়। টেকক্রাঞ্চ.কম থেকে উদ্ধার করা
- বেলি, সিমোন, এবং ল্যাপেজ রাভেন্তেস, ক্রিশ্চিয়ান (২০০৮)। ভিডিও গেমগুলির সংক্ষিপ্ত ইতিহাস। অ্যাথেনিয়া ডিজিটাল। সামাজিক চিন্তা ও গবেষণা জার্নাল, (14)। আইএসএসএন: 1578-8946। Redalyc.org এ উদ্ধার
- নিউম্যান, এইচ। (2017, নভেম্বর 29) ভিডিও গেমের ইতিহাস, একটি ইনফোগ্রাফিক। নিষিদ্ধ.কম থেকে উদ্ধার করা হয়েছে
- ভিডিওগোমের ইতিহাস। (2019, নভেম্বর 4) উইকিপিডিয়া, এনসাইক্লোপিডিয়া। উইকিপিডিয়া.org থেকে উদ্ধার করা
- ক্যাসানোয়া, এফ (2018, 26 ডিসেম্বর)। ভিডিও গেমগুলির সংক্ষিপ্তসার ইতিহাস। Hdnh.es থেকে উদ্ধার করা
- কম সম্পাদকগণ। (2017, সেপ্টেম্বর 1) ভিডিও গেমের ইতিহাস। ইতিহাস ডট কম থেকে উদ্ধার
- সানচেজ, জেএম (2019, মে 7) এগুলি ভিডিও গেমগুলির ইতিহাসের সবচেয়ে সফল কনসোল। Abc.es থেকে উদ্ধার